Sunday, November 22, 2020

Sejarah Animasi Dunia

Lukisan babi lapan kaki di dinding Gua Altamera.

Mangkuk tembikar berukir kambing melompat Shahr-e Sukhteh, Iran, 3000BC 

1500 A.D.

Marcel Duchamp melukis gambar figura berlapis. 

Leonardo da Vinci melukis gambar figura dengan tangan dan kaki berlapis (virtuvian man).


Lukisan Gioto Angel dalam kepercayaan Shinto digambarkan secara berulang-ulang terbang.

Penciptaan alatan optikal animasi (1600 – 1877) [Keterangan]

The Magic Latern - Projektor gambar yang menggunakan helaian gambar di atas kepingan kaca. 

Thaumatrope - menempatkan mekanisme berputar dengan gambar yang berbeza di setiap sisi. Apabila dipusingkan, anda melihat gambar gabungan secara penglihatan yang berterusan. (Teori Persistence of Vision).

Phenakitoscope - menampilkan cakera berputar yang tercermin pada cermin yang membuatnya kelihatan seperti gambar bergerak.

Zoetrope - gegendang berongga yang menempatkan helai gambar yang boleh ditukar ganti pada jalur yang berputar dan membuat gambar kelihatan bergerak.

Kineograf (Flipbook)- Gambar pada helaian kertas yang diselak dengan laju menghasilkan pergerakan.

Praxinoscope - diperluas dari zoetrope menggunakan beberapa roda untuk memutar gambar. Ia dianggap telah menunjukkan prototaip pertama kartun animasi.

Awal abad ke-20 

Pertunjukan kartun teater, terutamanya di Amerika Syarikat dan Perancis. 

Humorous Phases Of Funny Faces - filem animasi sepenuhnya yang pertama, menggunakan teknik fotografi 'stop-motion' untuk membuat aksi (J. Stuart Blackton1906).

Fantasmagorie - Filem animasi pertama yang menggunakan animasi gambar tangan, dan dianggap oleh sejarawan filem menjadi kartun animasi pertama.(Emile Cohl, 1908)

Gertie the Dinasour - dianggap sebagai kartun pertama yang menampilkan watak dinasor dan yang pertama menggunakan teknik 'keyframe'. (Winsor McCay, 1914)

Felix The Cat - filem animasi pertama diperkenalkan Musical Mews dan Feline Follies (Otto Messmer / Pat Sullivan, 1919) 

Steamboat Willie - menjadi kartun pertama dengan suara yang dicetak di filem, dan merupakan kejayaan pertama yang terkenal untuk Walt Disney Studios, yang ditubuhkan di Los Angeles pada tahun 1923. (1928)

Era emas animasi (1930-1950)

Walt Disney menghasilkan Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony

Warner Brother menghasilkan Looney Tunes dan Merrie Melodies seperti Bugs Bunny dan Woody Woodpecker

MGM menghasilkan Tom & Jerry

Fleischer menghasilkan Popeye

Snow White and the seven dwarf animasi pertama dilukis dengan tangan (Walt Disney, 1937)

Era Televisyen (1960-1980)

Flinstones animasi pertama siri di televisyen perdana (Hanna-Barbera, 1960)

Yogi Bear (Hanna-Barbera, 1960)

The Pink Phink memenangi anugerah animasi pendek (DePatie-Freleng Enterprises, 1964)

Era animasi komputer CGI (1980-2014)

The Adventures of Andre & Wally B animasi pertama penggunaan CGI penuh (The Graphic Group (Pixar), 1984)

Toy Story filem animasi pertama menggunakan CGI komputer penuh (Pixar/Disney, 1995)

Big Hero 6 animasi pertama menggunakan watak komik marvel (Disney, 2014)

Sejarah animasi berkaitan

Hans Ficherkoesen antara individu yang menerajui animasi di Jerman. Weather-Beaten Melody, The Snowman dan The Silly Goose adalah antara karya yang dihasilkan.

Animasi di Jepun mula berkembang dengan animasi Astro Boy dan Kimba the White Lion

Thursday, November 19, 2020

Daftar Animasi Malaysia

A Day In A life of Mr Teddy (Arshad Noor,2010) FFM 23

A Winter's Warmth (Jakalll Studio /Timo Film for Pertonas,2019)

Abang Sidi (Fine Animation,2002)

ABC Monsters (Animasia,2017)

Abu dan Aben (Oscar Hallmark, 2020)

Abu dan Otak (Ano Pica Studios, 2014)

Abus (Cartoon Workshop / Eurofine,2010)

Adam & 2 Saintis Alien (Benchmark Production, 2017)

Adi Genius (Redang Digital, 2014) - Sofi Jikan

Adventures of Cubit (Hiccup, NA) - IPCC 2011

Akil Story(Khalifa Production,2012)

Akis (Inspedia,2012)

Aku Budak Felda (Taugeh Studio,2020)

Alam: Tales of A Wanderer (Young Folks Studio, 2011) - IPCC 2011

Alia & Aleen (Rosdi Osman/ Mesh Studio, 2013)

Alif & Sofia (Blindspot Studios,2020)

Alif (Fine Animation, 2001)

Alif (Gancho Studio,2015)

Alif dalam 7 dimensi - Half CGI (Chain Fx / Wau Animation, 2016)

Alma & Boo (Infinite Motion,2020)

Altitude Alto (Mushroomhead / Gancho Studio,2011)

Alvie and Eddie (Joove Animation, 2014)

Anak Rusa Nani (FNM,2004)

Anak-anak sidek (Destinasi JAS ,1999)

Animated Story Book (Brainy Bones Studio,2019)

Animation World (Aniotek, 2013)

Antanom (North Borneo Media,NA)

Apak (Don Studio, 2013)

Apak (Don Studio,NA)

Apocalypse ( The One Academy, FFM 21,2008)

Aqal & Walid (Zambrood Production,2020)

Aqil Story(Khalifa Production,2020)

Arnab & Kura-Kura (Tulus Fikir,NA)

Arnab Yang Sombong (FNM,Hassan Muthalib, 1986)

Asadi Bola Kampung (Animasia,2012)

Asian Folklores / Fairytale / Cerita Rakyat Asia (Animasia / Serangkai Budi,2013)

Asian Legends (Creative Commons, 2012)

Ask Lara (Animasia, 2011)

Astrolology (Lemon Sky Studio,2018)

Atan dan Nyet (Vision Animation, 2005)

Atuk (Ujang/Animagis,2012) FFM 23

Awang Putra (Adept Media,2014)

Sejarah Animasi Malaysia

Al-Haytham pada abad ke-11 mengesan fenomena "persistence of vision" yang membolehkan untuk menonton filem dan animasi.

Wayang kulit – bentuk filem dan animasi terawal dalam dunia. Dengan bentuk dan sendi tangan yang digerak-gerakkan, ianya merupakan bentuk yang digunakan dalam animasi guntingan (cutout). Lotte Reiniger, animator dari German mendapat ilham untuk membuat filemnya iaitu The Adventures of Prince Achmed (1926) berasaskan wayang kulit.

Animasi bermula dengan penubuhan Malayan Film Unit pada tahun 1946 oleh Mcff Sheperd (kini dikenali sebagai Filem Negara Malaysia)

Animator pertama Malaysia – Goh Meng Huat (Malayan Film Unit, 1947)

Filem animasi pendek pertama – Hikayat Sang Kancil (Anandam Xavier, 1978)

Filem animasi pendek kedua – Sang Kancil & Monyet (Hassan Muthalib, 1984)

Animator filem cereka pertama – Mat Sentol (siri Mat Bond, 1960-an)

Animasi pertama untuk siri komedi TV (RTM) – Keluarga Si Tompel (Ahmad Hassan, 1965)

Treler perayaan animasi pertama – Selamat Hari Natal oleh Filem Negara Malaysia (Hassan Muthalib, 1979)

Studio animasi pertama – FilmArt (Norhan Mat, 1982)

Studio animasi kedua – Lensamation (Sean Sulong, 1985)

Tajuk animasi filem cereka yang terpanjang (5 minit) – Mekanik arahan Hafsham (Hassan Muthalib, 1983)

Watak kartunis pertama dianimasi untuk TV (Sketsa Aidilfitri, RTM) – Epit oleh Lat &Din Teksi oleh Nan, 1987. Animasi oleh Filem Negara

Watak kartunis pertama dianimasi untuk filem – Mat Gelap oleh Imuda (1990)

Filem pertama yang menyelitkan animasi watak Mat Gelap oleh ZHA Productions (Hassan Muthalib, 1990)

Filem pertama gabungkan watak animasi dan gambar hidup – Mat Gelap (1990)

Elemen dan Prinsip Asas Seni

Elemen dan prinsip seni / visual adalah blok atau asas-asas di mana subjek seni dibuat. 

Elemen

Garisan - garis adalah laluan titik yang bergerak. Ia menentukan sisi dan bentuk binaan.

Bentuk - 2-d - adalah rata apabila garis bersambung dengan dirinya sendiri. 

Binaan - 3-d - mempunyai tinggi, lebar, dan kedalaman. Binaan tersembunyi dibuat dengan bayangan dan pembuatan model. Binaan sebenar adalah bentuk yang nampak secara realiti dan dapat dilihat dari semua sisi.

Warna - warna objek apabila cahaya dipantulkan. Warna utama: merah, kuning dan biru. Warna sekunder: oren, hijau dan ungu. Warna hangat: oren, kuning dan merah, Warna sejuk: biru, hijau dan ungu.

Tekstur - sesuatu yang dapat dirasakan atau sesuatu yang dilihat dapat dirasakan. Tekstur dicipta menggunakan corak (paten). 

Ruang - kawasan di sekitar subjek seni yang ditunjukkan dengan ukuran, pertindihan, dan perkadaran.  

Nilai - warna terang dan gelap dalam subjek seni. 

Prinsip 

Corak - boleh dibuat dengan pengulangan garis, bentuk, dan warna. 

Kontras - perbandingan dalam subjek seni. Cahaya dan gelap, kasar dan halus, Garisan melengkung dan lurus.  

Imbangan - adalah pengagihan berat visual objek dalam subjek seni. Warna, saiz dan tekstur.  Imbangan simetri, tak simetri dan radial (berjejari).

Penekanan - idea dan fokus utama. Perkara yang dilihat oleh mata terlebih dahulu. 

Kesepaduan - elemen yang serupa secara keseluruhan. Sebuah subjek seni yang menggabungkan beberapa bahagian menjadi satu bahagian 

Perkadaran / skala - ukuran sesuatu berbanding dengan sesuatu yang lain.

Irama / pergerakan - elemen visual dalam subjek seni yang mewujudkan rasa untuk bertindak atau gerakan tersirat.
_____________
Perbendaharaan kata:
Hue - warna
Shape - bentuk
Form - binaan
Implied - tersembunyi
Symmetry - sekata
Asymmetry - tak sekata
Radial - berjejari
Emphasis - penekanan
Throughout - sepanjang
Element - unsur

Wednesday, November 18, 2020

30 Panduan Animasi Ollie Bhg. 3

Mata ditarik oleh otot alis.

Dapatkan kualiti plastik di muka - pipi, mulut dan mata.

Lakukan aliran melalui irama badan dalam gambar anda.

Bentuk animasi mudah.

Penonton mempunyai masa yang sukar untuk membaca 6-8 kerangka pertama dalam sebuah adegan.

Adakah tindakan menambah aksi dalam adengan menyumbang kepada idea utama dalam aksi itu? Adakah ia akan membantu menjualnya atau merumitkan?

Jangan membuat animasi demi animasi itu sendiri tetapi fikirkanlah apa yang difikirkan oleh watak itu dan apa yang diperlukan oleh adegan untuk mengikut urutan.

Aksi dapat dipadam dan dipentaskan secara jalan ringkas jika mempermudahkan gambaran yang anda cuba tunjukkan dan tidak mengganggu penonton.

Luangkan separuh masa anda untuk merancang pemandangan anda dan separuh lagi menghidupkan (menganimasikannya).
 
Cara menghidupkan pemandangan watak berkaki empat yang bertindak dan berjalan: Lakukan corak lakonan terlebih dahulu dengan regangan dan leperan di badan, leher dan kepala; kemudian masukkan semula kaki dan animasi kaki. Akhir sekali, atur gerakan atas dan bawah badan mengikut kaki.

[Ollie Johnstone]
_____________
Perbendaharaan kata:
Attain - capai
Sake -demi
Scene - pemandangan

30 Panduan Animasi Ollie Bhg. 2

Jangan cuai.

Semuanya mempunyai fungsi. Jangan melukis tanpa mengetahui sebabnya.

Biarkan gerak badan mencerminkan ekspresi muka.

Dapatkan gambar terbaik dalam gambaran anda dengan lakaran kecil dan terokai semua cara.

Analisis watak dalam gaya tertentu untuk ciri terbaik membuat bentuk regang dan leper. Pastikan ciri ini mudah.

Gambarkan di minda anda apa yang anda lukis.

Berfikir untuk melukis keseluruhan watak, bukan hanya kepala atau mata, dan lain-lain. Jaga hubungan yang seimbang antara satu bahagian lukisan dengan yang lain.

Persembahkan untuk lukisan yang lebih berkesan.

Lukiskan profil lukisan yang anda kerjakan. Profil lebih mudah untuk menunjukkan bahagian wajah yang betul.

Pecahan pada kening berkaitan dengan paling titik tinggi mata.

[Ollie Johnstone]
_____________
Perbendaharaan kata:
Proportion - bentuk
Avenues - jalan


30 Panduan Animasi Ollie Bhg. 1

Jangan menggambarkan perkataan atau pergerakan mekanikal. Huraikan idea atau fikiran dengan sikap dan tindakan.

Meleperkan dan meregangkan seluruh badan untuk menunjukkan sikap.

Buat perubahan yang jelas dari satu sikap ke sikap yang lain di dalam masa dan ekspresi.

Apakah pemikiran watak?

Pemikiran dan keadaan di sebalik tindakan itu akan menjadikan tindakan itu menarik. Contoh: Seorang lelaki berjalan ke peti surat, memasukkan suratnya dan berjalan pergi. ATAU Seorang lelaki jatuh cinta dengan seorang gadis yang jauh mengirimkan surat di mana dia telah mencurahkan hatinya.

Cari frasa semasa menulis dialog - Permudahkan dialog dalam bentuk gambar suara vokal dan konsonan yang mendominasi terutama dalam dialog pantas.

Lakukan aksi gerak badan 4 kerangka sebelum modulasi (mengalunkan) dialog tetapi gunakan pemasaan (tetapan) yang sama di mulut seperti pada helaian X

Perubahan ekspresi dan suara dialog utama adalah tempat menarik. Lakukan dalam keadaan sedang bergaya. Sekiranya kepala bergerak terlalu banyak, perubahanya tidak dapat dilihat.

Jangan gerakkan apa-apa kecuali untuk tujuan tertentu.

Tumpukan melukis dengan jelas dan bukannya dengan kemas.

[Ollie Johnstone]
_____________
Perbendaharaan kata:
Thoughts - pemikiran
Definite - jelas
Circumstances - keadaan
Poured -meluahkan

Monday, November 16, 2020

Gaya Bahasa

Perbandingan (Simile)

seperti anak emas

umpama layang-layang terputus tali

bak kata pepatah, 'nasi telah menjadi bubur'

bagai angin yang menyapa dingin

ibarat embun diwaktu pagi bila matahari terik keringlah ia

laksana pohon kayu tidak berbuah

Bahasa kiasan yang memperbesarkan sesuatu (Hiperbola)

Saya memohon maaf - Saya memohon ribuan kemaafan

Banyak burung tiak datang - Burung tiak datang sehingga terlindung pemandangan di angkasa

Dia menangis didepanku - Dia hanya mampu mempersembahkan air matanya kepadaku


Bahasa figuratif (Metafora)

Rajin berusaha pasti menempa kejayaan - Usaha tangga kejayaan

Tidak mengenang budi - Kacang lupakan kulit

Semuanya telah aku lupakan - Semuanya telah tertimbus di dalam mindaku

Memberikan senyum - Melemparkan senyuman 


Penggambaran sesuatu yang mati seolah-olah hidup / Pemberian sifat hidup manusia kepada benda lain. (Personafikasi) 

Daun melambai-lambai

Membunuh kesedihan

Solat tiang agama

Malam yang sunyi menjadi bising dengan bunyi cengkerik - Bunyi cengkerik memecah keheningan malam


Penggantian ungkapan yang kurang baik / kiasan halus (Eufenisme)

Mengandung - Berbadan dua

Saya hendak ke tandasSaya hendak ke belakang

Kencing - Buang air

Pengsan - Duniaku tiba-tiba gelap

______________
Perbendaharaan kata:
Estetika - Nilai keindahan
Naratif - Cerita
Figuratif - Makna tersirat yang lebih abstrak cth: Mengalah - Putus harapan
Kiasan - Mengaitkan sesuatu yang serupa cth: bebas seperti burung
Ayat pasif - Menerima apa yang dilakukan cth: Ikan itu dipancing Wan
Ayat aktif - Sedang melakukan cth: Wan sedang memancing ikan
Unsur konkrit - Sesuatu yang wujud
Unsur abstrak - Sesuatu yang tidak wujud
Predikat - Ayat yang menerangkan subjek
Konotasi - Maksud tersirat yang berkait rapat dengan sifatnya cth: Rumah - Keselamatan, Keluarga dan Kebahagiaan
Denotasi - Maksud tersurat  cth: Rumah - Tempat tinggal
Harfiah - Perkataan demi perkataan
Literal - Makna sebenar
Ironi - Keadaan berlaku sebaliknya dari apa yang dijangka.
Gramatis - Mengikut tatabahasa/nahu
Asosiasi - Berkait
Manifestasi - Penjelasan pendapat
Tatabahasa - Kaedah pembetukan kata dan ayat
Morfologi - Pembentukan kata
Morfem - Unit paling kecil pembentukan kata cth morfem bebas: minum, cth morfem terkait: membasuh (awalan), makanan(akhiran), telapak(sisipan), permainan(apitan)
Kata Isian - Kata terbuka cth: Kata kerja cth:membasuh, kata nama cth:mata, kata adjektif(sifat) cth:manis
Kata Tugas - Kata tertutup cth: dan, itu, walaupun
Kata Nama - Am cth:negeri, Khas cth:Selangor, Ganti Nama cth:dia, Terbitan(imbuhan) cth:manisan
Kata Kerja - Transitif (ada objek)cth:Wan membaca buku, Tak Transitif(tiada objek) cth:Wan sedang membaca
Frasa - Kata kerja cth:membasuh, kata nama cth:mata, kata adjektif(sifat) cth:manis dan kata sendi nama(penyambung) cth:di
Frasa endosentrik - Kata kerja, kata nama dan kata adjektif
Frasa eksosentrik - Kata sendi nama 
Kalusa - Kombinasi frasa yang cukup untuk membentuk subjek dan predikat cth: Wan sedang memancing
Ayat - Pembentukan lengkap kalusa yang mempunyai hujung, pangkal dan berhenti.
Sintaksis - Pembentukan ayat dari morfem ke morfologi, frasa, klausa dan ayat.

Asas Animasi Bhgn. 3

Masa

Lukis banyak aksi supaya masa pergerakan jadi perlahan dan lukis sedikit aksi supaya masa pergerakan jadi laju. 

Belon udara bergerak lebih perlahan jadi perlu gunakan bilangan lukisan aksi yang banyak manakala pesawat jet bergerak laju  jadi gunakan bilangan lukisan aksi yang sedikit.



Panduan:

Kawalan masa berpandukan pada bilangan lukisan yang terletak di kerangka animasi.

Secara teknikal bagi kerangka animasi dengan tetapan 24fps bermaksud setiap satu saat animasi mengandungi 24 kerangka animasi. 

Lukisan pada setiap 2 kerangka mengandungi 12 lukisan aksi dalam satu saat dan ia dipanggil 2 pada 1. 

Masa aksi akan nampak perlahan jika lukisan ada disetiap kerangka dan akan nampak laju jika lukisan ada disetiap 8 kerangka. 

Lukisan pada setiap 2 kerangka adalah lebih baik kerana animasi aksi akan nampak lancar.

Pergerakan objek kepala yang ditampar akan perlu nampak laju jadi gunakan 8 pada 1 manakala pergerakan objek kepala yang sedang mencari sesuatu dengan tekun perlu nampak perlahan jadi gunakan 2 pada 1.

#prinsipasasanimasi 9
#timing

Berlebihan

Jadikan aksi atau ekspresi objek secara berlebihanJika objek sedang sedih, jadikan lebih sedih.


Cth lain: Aksi sebelum memukul bola besbol dengan tangan berpusing kebelakang dan kaki terangkat merupakan aksi yang berlebihan.

Panduan: Jadikan aksi yang berlebihan memberi impak kepada penonton agar lebih meyakinkan dan bukan menggangu.

#prinsipasasanimasi 10
#exaggeration

Seimbang

Lukis objek dengan menggunakan unsur 3D seperti kiub, sfera dan silinder agar lukisan lebih seimbang.

Panduan:

Melukis sebiji bola perlu mengikut garis kontur 3 dimensi dan bukannya garis lurus supaya nampak realistik. 

Gunakan garisan persektif untuk meletak objek. 

Kemaskini lukisan akhir agar tidak nampak berbentuk kotak. 

Elakkan garis selari kerana nampak mendatar. 

Elakkan lukisan pergerakan berkembar seperti gerakan kaki dan tangan sama selari.

#prinsipasasanimasi 11
#soliddrawing

Menarik

Masukkan aspek karisma dalam jalan cerita, visual dan karakter untuk menarik minat penonton. Bukan hanya bermaksud nampak cantik tetapi nampak memukau. 


Panduan:

Karakter perlu nampak dinamik.

Gunakan bentuk yang berbeza untuk setiap karakter seperti gemuk, sado, kurus, ramping. 

Pelbagaikan saiz pada bahagian karakter seperti kepala besar dan kaki kecil. 

Masukkan aspek pada karakter untuk menunjukkan personaliti seperti kecil dan comel, besar dan menakutkan, tua dan bongkok. 

Jangan melukis karakter terlalu terperinci.

#prinsipasasanimasi 12
#appeal
_____________
Perbendaharaan kata:
Exaggeration - berlebihan
Percieves - memandang
Beforehand - terlebih dahulu
Timing - masa
Mercenary - tentera upahan
Emphasize - menitik beratkan
Solid - seimbang
Lankiness - kekemasan
Sense - masuk akal
Leaping - aksi melompat di kedudukan udara
Appeal - menarik
Crouching - membongkok
Coils - menggelung 
Winding - menggulung

[Pautan Video: AllanBeckerTutorials - 12 Principle of Animation]
[Buku:The Illusion of Life: Disney Animation - Ollie Johnston and Frank Thomas]

Asas Animasi Bhgn. 2

Susulan

Pastikan ada pergerakan susulan dan tindanan bagi objek yang bergerak balas.

Pokok bunga yang ditiup angin akan ada 
gerakan susulan selepas angin berhenti meniup.


Cth lain: Objek yang berambut panjang menggelengkan kepala. Kepala adalah objek utama dan rambut adalah objek kedua. Rambut akan terus bergerak balas selepas kepala berhenti menggeleng. Gerakan rambut adalah gerakan susulan dan tindanan.

Panduan: Asingkan objek yang ada tindanan dan susulan dari objek utama.

#prinsipasasanimasi 05
#followthroughandoverlaping

Perlahan

Buat pergerakan awal dan akhir secara perlahan agar nampak lancar.

Pergerakan kepala berpaling bermula dari kiri secara perlahan dan akhir di kanan secara perlahan. Cth lain: Sebuah kereta akan mula bergerak secara perlahan dan akan berhenti secara perlahan.

Panduan: Gunakan graf keluar masuk untuk memperlahankan animasi mula dan akhir.

#prinsipanimasi 06
#slowinslowout

Pola

Buat lakaran kontur pergerakan yang realistik bagi objek.

Bentuk balingan objek bola normal adalah melengkung dan bukannya segitiga. Garisan pola pergerakan melengkung menunjukkan keadaan realistik objek tersebut. 


#prinsipasasanimasi 07
#arcs

Aksi Kedua

Tambah aksi kedua selepas atau sebelum aksi utama untuk menambah ekspresi karakter.


Dalam babak objek sedang makan burger. Aksi utama adalah makan burger. Penambahan aksi kedua seperti menjilat lidah sebelum makan burger menggambarkan ekspresi burger itu sedap dan aksi kedua seperti merendahkan kening selepas makan burger menunjukkan rasa puas hati burger itu memang sedap.

#prinsipasasanimasi 08
#secondaryaction
_____________
Perbendaharaan kata:
Slow In - Masuk perlahan
Slow out - Keluar pelahan
Twitch - berkedut
Dodging - mengelak
Follow Through - susulan
Overlaping - tindanan
Snapping - terpusing
Rolling pin - penggelek tepung
Arcs - Pola
Exaggeration - berlebihan
Recede - surut/jadi tak nampak
Secondary Action - Aksi kedua
Intimidating - menakutkan
Petit - murah hati/mesra

[Pautan Video: AllanBeckerTutorials - 12 Principle of Animation]
[Buku:The Illusion of Life: Disney Animation - Ollie Johnston and Frank Thomas]

Saturday, November 14, 2020

Asas Animasi Bhgn. 1

Elastik

Jadikan objek regang dan leper bagi menggambarkan kelajuan, daya, berat dan jisim.

Sebiji bola tenis yang dibaling ke atas akan berubah menjadi sedikit regang ketika bergerak laju ke atas dan berubah menjadi semakin normal ketika bergerak perlahan seterusnya berubah kembali menjadi regang ketika menjunam ke bawah dan menjadi leper ketika menghentam lantai. 

Panduan: Perubahan saiz objek yang dilukis perlulah seimbang.

#prinsipasasanimasi 01
#squashandstretch

Jangkaan

Perlu ada aksi jangkaan bagi menggambarkan aksi seterusnya.


Objek berdiri dengan memegang tukul besar menghayunkan tangan dan memecahkan tembok. Audien dapat menjangka bahawa objek yang menghayunkan tangan akan memecahkan sesuatu. Secara tidak langsung menggambarkan juga objek sedang mengumpul tenaga sebelum menghentam.


Panduan: Tambah lebih dari satu jangkaan aksi untuk lebih impak.

#prinsipasasanimasi 02
#anticipation

Pementasan

Kawal mata penonton melalui pementasan aksi, masa, tetapan, sudut dan kedudukan kamera.

Objek sedang berjalan dan terpijak kulit pisang lalu terjatuh, kemudian objek diketawakan. Audien akan melihat objek terjatuh, diketawakan, terpijak kulit pisang dan berjalan sekiranya pementasan tidak mengikut urutan.



Bagaimana audien dapat menggambarkan orang yang kuat makan?

Audien dapat melihat berkotak-kotak pizza. Objek sedang duduk makan pizza. Pizza besar ditangan. Berperut buncit. Susah bergerak untuk mengambil air dan hampir terjatuh.

Panduan:

Kamera jauh untuk pergerakan aksi manakala kamera dekat untuk menunjukkan ekspresi. 

Karakter utama perlu sentiasa berada di tengah. Karekter utama akan berada di tepi sekiranya ada karakter lain.

Aksi karakter perlu diselesaikan sebelum memulakan aksi karakter lain. 

Fokus kamera dekat dalam masa yang mencukupi untuk penonton baca sebanyak 3 kali sekiranya ada tulisan yang memberi keterangan objek.

#prinsipasasanimasi 03
#staging

Metod

Lukis secara berterusan bagi objek dengan gerakan akhir yang tidak dijangka atau bertindih seperti melukis api, letupan atau rambut. 

Lukis mengikut posisi gaya bagi objek dengan gerakan akhir yang sudah dijangka seperti melompat. Cara ini dapat mengelakkan saiz lukisan berubah, gerakan tersalah tempat dan mudah dibaiki jika berlaku kesilapan. 


Melukis secara berterusan adalah cara melukis pada setiap posisi awal hingga akhir. Cth: Melukis gaya objek melompat dari posisi awal hingga akhir.

Melukis mengikut posisi adalah cara melukis gaya pada posisi awal, tengah, akhir dan di antara. Cth: Melukis gaya objek mula melompat, objek melompat di tengah, objek mendarat dari lompatan dan melengkapkan lukisan di antara posisi tadi. 

Panduan:

Melukis gerakan orang melompat yang memiliki rambut panjang boleh menggunakan metod berterusan untuk rambut dan metod posisi untuk badan secara berasingan.

#prinsipasasanimasi 04
#straightaheadandposetopose
_____________
Perbendaharaan kata:
Anticipation - Jangkaan
Thoughful - timbang rasa
Sore - sakit
Squash - Leper
Stretch - Regang
Jitter - gelojoh
Appraising - menilai
Staging - Pementasan
Nature - sifat
Leaning - bersandar
Straight Ahead - Berterusan
Pose to Pose - Posisi ke posisi
Termendous - kuat
Force - kuasa

[Pautan Video: AllanBeckerTutorials - 12 Principle of Animation]
[Buku:The Illusion of Life: Disney Animation - Ollie Johnston and Frank Thomas]

Struktur Pembelajaran Animasi