Monday, November 16, 2020

Asas Animasi Bhgn. 3

Masa

Lukis banyak aksi supaya masa pergerakan jadi perlahan dan lukis sedikit aksi supaya masa pergerakan jadi laju. 

Belon udara bergerak lebih perlahan jadi perlu gunakan bilangan lukisan aksi yang banyak manakala pesawat jet bergerak laju  jadi gunakan bilangan lukisan aksi yang sedikit.



Panduan:

Kawalan masa berpandukan pada bilangan lukisan yang terletak di kerangka animasi.

Secara teknikal bagi kerangka animasi dengan tetapan 24fps bermaksud setiap satu saat animasi mengandungi 24 kerangka animasi. 

Lukisan pada setiap 2 kerangka mengandungi 12 lukisan aksi dalam satu saat dan ia dipanggil 2 pada 1. 

Masa aksi akan nampak perlahan jika lukisan ada disetiap kerangka dan akan nampak laju jika lukisan ada disetiap 8 kerangka. 

Lukisan pada setiap 2 kerangka adalah lebih baik kerana animasi aksi akan nampak lancar.

Pergerakan objek kepala yang ditampar akan perlu nampak laju jadi gunakan 8 pada 1 manakala pergerakan objek kepala yang sedang mencari sesuatu dengan tekun perlu nampak perlahan jadi gunakan 2 pada 1.

#prinsipasasanimasi 9
#timing

Berlebihan

Jadikan aksi atau ekspresi objek secara berlebihanJika objek sedang sedih, jadikan lebih sedih.


Cth lain: Aksi sebelum memukul bola besbol dengan tangan berpusing kebelakang dan kaki terangkat merupakan aksi yang berlebihan.

Panduan: Jadikan aksi yang berlebihan memberi impak kepada penonton agar lebih meyakinkan dan bukan menggangu.

#prinsipasasanimasi 10
#exaggeration

Seimbang

Lukis objek dengan menggunakan unsur 3D seperti kiub, sfera dan silinder agar lukisan lebih seimbang.

Panduan:

Melukis sebiji bola perlu mengikut garis kontur 3 dimensi dan bukannya garis lurus supaya nampak realistik. 

Gunakan garisan persektif untuk meletak objek. 

Kemaskini lukisan akhir agar tidak nampak berbentuk kotak. 

Elakkan garis selari kerana nampak mendatar. 

Elakkan lukisan pergerakan berkembar seperti gerakan kaki dan tangan sama selari.

#prinsipasasanimasi 11
#soliddrawing

Menarik

Masukkan aspek karisma dalam jalan cerita, visual dan karakter untuk menarik minat penonton. Bukan hanya bermaksud nampak cantik tetapi nampak memukau. 


Panduan:

Karakter perlu nampak dinamik.

Gunakan bentuk yang berbeza untuk setiap karakter seperti gemuk, sado, kurus, ramping. 

Pelbagaikan saiz pada bahagian karakter seperti kepala besar dan kaki kecil. 

Masukkan aspek pada karakter untuk menunjukkan personaliti seperti kecil dan comel, besar dan menakutkan, tua dan bongkok. 

Jangan melukis karakter terlalu terperinci.

#prinsipasasanimasi 12
#appeal
_____________
Perbendaharaan kata:
Exaggeration - berlebihan
Percieves - memandang
Beforehand - terlebih dahulu
Timing - masa
Mercenary - tentera upahan
Emphasize - menitik beratkan
Solid - seimbang
Lankiness - kekemasan
Sense - masuk akal
Leaping - aksi melompat di kedudukan udara
Appeal - menarik
Crouching - membongkok
Coils - menggelung 
Winding - menggulung

[Pautan Video: AllanBeckerTutorials - 12 Principle of Animation]
[Buku:The Illusion of Life: Disney Animation - Ollie Johnston and Frank Thomas]

No comments: